In un’epoca in cui il pensiero computazionale rappresenta lo strumento per competere nell’era digitale, è importante avvicinare vecchie e nuove generazioni al mondo informatico e robotico per contrastare il digital divide.
APS Palestra Per la Mente in campo per mostrare lo stato dell’arte della tecnologia digitale e della robotica attraverso gioco e creatività, innescando negli spettatori la curiosità che può divenire passione e magari un futuro lavoro.
Esperti in tecnologia, educatori digitali e componenti delle squadre di robotica delle migliori scuole superiori in quest’ambito ha coinvolto in maniera interattiva i cittadini di passaggio dalla stazione della metropolitana Giovanni XXIII attraverso una serie di dimostrazioni con strumenti digitali.
Ecco la foto gallery completa
Meet a Robot – venerdì 12 luglio dalle 18 alle 20 ….2 ore di Robotica in Metropolitana!
Durante “Meet a Robot” i ragazzi e i genitori digitali hanno potuto toccare con mano le possibilità della Robotica Educativa con dimostrazioni in 6 stazioni condotte dai soci e volontari di Palestra per la Mente e gli Istituti di Istruzione Superiore IT Archimede ed LS Galilei che hanno coinvolto le rispettive squadre di robotica.
Scopo dell’iniziativa, sensibilizzare verso l’approfondimento e lo studio del Coding e della Robotica, per acquisire conoscenze e competenze sempre più richieste per il lavoro e lo studio in ambiti di eccellenza.
Fra i Robot, Realtà Aumentata e Virtuale, Droni e Smart Toys, sono intervenuti oltre 200 fra giovani e adulti che informati dell’occasione o semplicemente utenti della Metropolitana si sono intrattenuti per esplorare le differenti stazioni con un mix di attività ideali per giovani esploratori del digitale dai 7 ai 16 anni.
Organizzatori e enti coinvolti
All’interno dell’iniziativa “Porte Aperte Unict”, la rassegna estiva di eventi culturali organizzata dall’Università degli Studi di Catania per i propri studenti e per la città, APS Palestra Per la Mente ha animato con strumenti educativi digitali dando spazio alla robotica senza disdegnare il Making dove il Makey Makey è assoluto protagonista della didattica inclusiva.
Grazie alla rete di relazioni creata in occasione della manifestazione Pepite a cura della ST Microelettronics abbiamo avuto modo di conoscere il professore Ardito, dell’Archimede e i colleghi del Liceo Gaillei che hanno aderito con entusiasmo all’iniziativa e con i rispettivi Team di Robotica.
I giovani studenti e i docenti hanno sfidato il caldo per creare delle aree di test con i progetti sviluppati nel corso dell’anno scolastico.
il tutto al fianco dei team di Palestra Per la mente che con 5 stazioni ha consentito la rappresentazione delle principali tecnologie in uso negli istituti Scolastici del primo e del secondo ciclo di istruzione che hanno individuato nelle attività digitali la metodologia trasversale per l’insegnamento delle materie curriculari.
Attività , i numeri e gli strumenti
Xiaomi Mitu Builder – Simone Di Stefano
Xiaomi Mitu Builder ha realizzato un’interessante prodotto perfettamente compatibile con i pezzi LEGO, un Kit con ben 978 pezzi diversi che permettono di realizzare veramente tante cose, controllabili da uno smartphone Android. Al centro del robot è presente un cuore che contiene all’interno la CPU e la batteria e tutti i collegamenti necessari al controllo delle varie parti.
Mini robot Ozobot Bit – Salvatrice Belfiore
Un piccolo robot in grado di muoversi e reagire su superfici fisiche e digitali, seguendo percorsi colorati. Programmato con OzoBlockly, un ambiente per la programmazione a blocchi, molto simile a Scratch. L’obiettivo di questo minuscolo robot educativo è coniugare tecnologia e immaginazione, precisione tecnica e creatività.Un “gioco” intelligente, per sviluppare il pensiero computazionale con le basi del coding in modo semplice e divertente.
mBot il robot da costruire – Fredy
mBot è un mix di tante cose, una soluzione all-in-one per avvicinarsi alla programmazione, dell’elettronica e della robotica. La particolarità di questo bot è la facilità di montaggio, e offre infinite possibilità ai bambini per imparare le discipline STEAM (Scienze, Tecnologia, Ingegneria, Arte&Design e Matematica), è controllabile tramite Bluetooth ed è programmabile mediante mBlock, un ambiente grafico basato su Scratch 2.0.
mBot è basato su Arduino Uno e si può programmare anche testualmente in C/C++ direttamente nell’ambiente Arduino, questa possibilità facilita quindi il passaggio didattico dalla più intuitiva programmazione a blocchi tipica di Scratch alla vera e propria programmazione testuale tipica di Arduino.
Musica con Makey Makey – Giovanna Giannone e Carlo Puglisi
Makey Makey è oltremodo divertente per grandi e bambini, permette di trasformare oggetti di tutti i giorni in mezzi di input per un computer, frutta e verdura diventano tastiere e piano. In modo semplice e intuitivo, quando tocchi quell’oggetto o frutto collegato si chiude un circuito e il computer pensa che tu stia premendo un tasto sulla tastiera a cui puoi assegnare qualsiasi compito con un minimo di coding. In particolare in questa occasione abbiamo creato uno spettacolare “tappeto piano” da azionare saltellandoci sopra per la gioia dei bambini
Mano Robotica – IT Archimede Catania
Spettacolare presentazione degli alunni della mano robotica perfettamente controllabile e realizzata da loro pezzo per pezzo grazie alla stampa 3D del loro FabLab. I ragazzi hanno curato anche la programmazione e tutta l’elettronica. Il gruppo di studenti si è distinto anche nella prestigiosissima competizione RoboCup che li ha visti trionfare a livello mondiale!
Pianola robotica con i Lego Mindstorm – Liceo Galilei Catania
Tinkering imparare facendo con Arduino e Merge Cube – Ettore Finocchiaro
Attività di Tinkering con le Discipline STEM, tramite TinkerCad per la progettazione e prototipazione di circuiti con Arduino ed esperimenti vari e dimostrazione del Kit Arduino. Con il Tinkering si impara sbagliando, sperimentando, mettendo alla prova fino ad arrivare al risultato finale a volte in modo sorprendente e anche controintuitivo.Il Tinkering aiuta a sviluppare una mentalità e un metodo, fino arrivare ai principi primi di ogni cosa. Il processo di apprendimento avviene costruendo qualcosa, scomponendo il problema, imparando cose nuove ad ogni passo e imparare a pensare con le mani, come dicono i dei Maker.
Attività di VR AR con Merge Cube e iPad, un cubo olografico per la realtà aumentata che abbinato ad apposite App, consente di visualizzare e dare vita a oggetti 3D in realtà aumentata utilizzando la fotocamera del dispositivo e immergendo l’oggetto 3D nell’ambiente reale. Gli oggetti possono essere creati anche con il semplice Paint 3D e poi condivisi tramite un codice di 6 caratteri. Ruotando il cubo con la mano si ottiene la rotazione a video dell’oggetto 3D. Diverse le App disponibili per attività ludiche, di scienza, arte e varie, il tutto in modo estremamente semplice e divertente.