Sono in molti ad essere certi che il pensiero computazionale costituisca la quarta abilità di base oltre a saper leggere, scrivere e fare di calcolo.

Ed è per questo motivo che va facendosi strada sempre più la convinzione che il pensiero computazionale debba essere insegnato a ogni bambino.

Quali sono oggi gli strumenti per insegnare il pensiero computazionale in maniera strutturata?

Purtroppo non esiste una risposta univoca a questa domanda: quel che mette d’accordo un po’ tutti coloro che a vario titolo studiano la materia (informatici, psicologi, neuroscienziati e pedagogisti) è la convinzione che, fino a che non emergerà un metodo riconosciuto (corredato di strumenti per l’insegnamento e metriche per la valutazione dell’apprendimento), la pratica della programmazione resta il veicolo più efficace.

Papert, colui che per primo coniò il termine “computational thinking” è il padre di una teoria dell’apprendimento nota come costruzionismo che sostiene che la mente umana per poter imparare bene ha bisogno di creare artefatti, ovvero rappresentazioni reali del mondo con cui interagisce.

E il computer, secondo Papert, è un ottimo strumento didattico poiché, grazie alla programmazione, può creare questi artefatti.

Il testimone di Papert è stato raccolto da Mitchel Resnick responsabile del Lifelong Kindergarten del MIT MediaLab che con i suoi collaboratori ha realizzato un framework per l’insegnamento del pensiero computazionale e la valutazione dell’apprendimento che si fonda sulla convinzione che i bambini possano acquisire il pensiero computazionale programmando storie interattive e videogiochi (gli artefatti di cui parlava Papert).

Il lavoro di questi anni di Resnick e dei suoi collaboratori ha portato alla nascita di Scratch, un ambiente di programmazione visuale che consente ai ragazzi di creare in maniera semplice e intuitiva le proprie storie animate, giochi e simulazioni: oggi Scratch conta una community di giovani sviluppatori estesa in tutto il mondo ed è di fatto lo strumento di riferimento per insegnare ai bambini il pensiero computazionale attraverso la programmazione.

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