Un’esperienza di learning by doing con Makey Makey e Scratch

Nel corso del bimestre novembre-dicembre tre delle nostre educatrici, coinvolte nel progetto Stringhe, sono state protagoniste di un percorso formativo svoltosi all’interno dell’associazione – condotto da Carlo Puglisi in veste di formatore – imperniato su un comandamento trasversale alla letteratura pedagogica, che sta particolarmente a cuore a noi di Palestra per la mente: quello del “saper fare”.

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Obiettivi:

  • Potenziare il Pensiero Computazionale;
  • Stimolare le abilità creative e manuali;
  • Progettare e portare a termine un’attività in autonomia;
  • Scoprire le funzionalità e i campi di applicazione del Makey Makey;
  • Raggiungimento dell’obiettivo attraverso il Problem Solving.

Partecipanti:

  • Carlo Puglisi;
  • Giulia Alessia Strano;
  • Aurora Du Bois;
  • Roberta Amoruso.

 La metodologia

Nel corso dei quattro incontri tenuti da Carlo, le nostre educatrici si sono cimentate con il crafting e il tinkering verso un preciso obiettivo: approfondire la conoscenza degli strumenti di educazione digitale MakeyMakey e Scratch, attraverso un percorso che esalta il concetto del learning by doing. Con il Tinkering, infatti, si impara sperimentando, sbagliando e mettendosi alla prova fino ad arrivare al risultato finale. Il Tinkering aiuta in primis a sviluppare una mentalità e un metodo, fino ad arrivare ai principi prima di ogni cosa. Il processo di apprendimento avviene costruendo qualcosa, scomponendo il problema, imparando cose nuove ad ogni passo che si risolve. Ciò si è articolato attraverso tre fasi per ogni incontro, seppur non rigidamente connesse e sequenziali, che hanno permesso alle nostre educatrici di provare in prima persona la metodologia di Palestra Per la Mente, che si regge sulle c.d. tre S: sperimentare – sbagliare – sistemare.

 

Le attività si sono strutturate prendendo a modello dei lavori presenti all’interno del sito di Makey Makey, che ha permesso di incrementare le abilità di coding e la costruzione artigianale di interfacce per il computer, con l’ausilio costante del software Scratch. Gli incontri sono stati pensati in modo da avere via via difficoltà maggiore; si procedeva infatti per gradi, studiando il progetto da eseguire e radunando il materiale necessario, in piena autonomia, spronando così le educatrici a migliorare le proprie capacità con i programmi e sperimentare nuove funzioni. Lo scopo del laboratorio è stato realizzare manufatti di vario genere, attraverso l’utilizzo di materiali di facile reperibilità, come fogli di cartone e fermacampione.

Le ore di crafting, d’altronde, esaltano la dimensione dell’imparare facendo. Diventa quindi chiaro quale sia il punto di forza della metodologia: da una parte il gruppo procede in modo sinergico; dall’altra, l’apprendimento è consolidato sia perché realizzato in prima persona e in maniera autonoma, sia perché è oggetto di rielaborazione cognitiva attraverso la spiegazione elargita al compagno/a.

Incontro 1 – Progettazione e realizzazione di una chitarra di cartone

Il primo incontro ha avuto come obiettivo la realizzazione di una chitarra (di cartone), trasformata in un vero e proprio strumento musicale funzionante attraverso la codifica dei suoni in Scratch.

Ottenute le sagome viste sopra, si è passati a collegare prima il Makey Makey alla sagoma e poi, sfruttando un modello di programmazione già disponibile, le nostre educatrici sono riuscite a riprodurre suoni musicali semplicemente toccando i tasti (o le corde) sulle chitarre. Per Aurora: “questo progetto è utile se si pensa, ad esempio, di voler creare un modello multimediale ed educativo per bambini, rappresentando ciò che si desidera (tipo: sagome in cartoncino interattive a forma di animali e i rispettivi suoni caricati su Scratch per stimolare linguaggio e memoria)”.

Incontro 2 – Touchpad di cartone per creare figure con le dita

Durante il secondo incontro è stato realizzato un touchpad di cartone attraverso il quale disegnare, con il tocco delle dita, delle forme geometriche sul pc. Seguendo la guida di riferimento, sul cartoncino è stato disegnato un piano cartesiano, utile per evidenziare con penna, in via preliminare, le coordinate corrette per disegnare precise figure geometriche. Prendendo in considerazione la guida, le educatrici si sono soffermate sulla figura di una stella: contrassegnando i valori prima con penna sulla parte posteriore del piano, dopo sono stati posti i fermacampioni sugli stessi punti ma sulla parte anteriore, necessari per il Makey Makey. Realizzando in poco tempo un semplice programma su Scratch, attraverso la funzione della penna virtuale, si è disegnata la stella toccando i fermacampioni del piano cartesiano. Questo progetto può risultare utile, ad esempio, per offrire un’esperienza stimolante agli studenti delle classi alle prese con la geometria.

Incontro 3 – Disegno e codifica di un dispensatore virtuale di poesie

Nel terzo incontro ci si è soffermati sulla creazione di poesie riproducibili attraverso il tocco del disegno ad esse associato sul foglio di carta preparato. Sono stati realizzati quattro soggetti, ognuno associato a dei versi di una poesia in quattro strofe da tre versi ciascuna. I disegni sono stati collegati a Makey Makey attraverso i connettori a coccodrillo. I versi della poesia sono stati convertiti in audio e caricati su Scratch, dove, grazie al programma creato, il software riproduceva in modo casuale un verso tra i disponibili, semplicemente toccando il disegno che ne rappresentava la strofa, componendo così una poesia sempre differente.

Incontro 4 – Disegno e codifica di un dispensatore virtuale di poesie

 

Questo disegno è stato creato per diventare lo sfondo di Scratch (caricandolo come foto), per dar vita a una programmazione interattiva. Il lavoro si è così svolto: sul foglio cartaceo sono stati collegati, attraverso i fermacampioni e Makey Makey, i disegni di rilevanza ai fini della storia. Sulla scena virtuale così realizzata in Scratch, nel frattempo, si è creato un codice arricchito da movimenti, suoni e registrazioni. Ogni educatrice ha poi scelto dei protagonisti e un tema narrativo. Trasportando ciò su Scratch, si sono programmati gli sprite e abbinato suoni e/o registrazioni narranti. Tali azioni venivano dunque sollecitate prima come richiesta dello sprite o della voce narrante, a cui seguiva l’interazione sul foglio cartaceo collegato al Makey Makey. Ad esempio: nella scena di una stanza, lo sprite della bambina protagonista chiede di toccare la scopa (disegnata su carta e contrassegnata dal fermacampione), che appena sfiorata riprodurrà determinati effetti sulla scena virtuale di Scratch.s, pulvinar dapibus leo.

Le opinioni delle partecipanti

Concludendo con degli spunti forniti direttamente dalle nostre educatrici

Le ore di crafting sono state curiose esperienze di apprendimento partecipativo. A fine percorso abbiamo acquisito una maggiore consapevolezza con l’uso dei due strumenti educativi e sicuramente abbiamo sfiorato quelle stesse dimensioni valutative che noi ricerchiamo nei bambini a scuola

Le attività non sono state incentrate esclusivamente sulla programmazione, ma hanno permesso di sviluppare l’attitudine al problem solving, ma anche di stimolare la creatività e il pensiero divergente. Un educatore digitale, infatti, deve essere in grado di coinvolgere i bambini e di farli divertire, oltre che trasmettere contenuti.

Il laboratorio di Crafting & Tinkering, attraverso una metodologia basata sul
Learning by Doing, Project-Based Learning e Creative Learning, ha consentito la
commistione della dimensione reale con quella virtuale attraverso la
manipolazione di materiali di uso comune e l’utilizzo digitale di Makey Makey e
Scratch.
Sono state implementate diverse competenze, da quella progettuale e creativa
a quella di programmazione digitale e problem solving.
I progetti realizzati possono essere riutilizzati a scopo illustrativo e dimostrativo
da altri discenti per altri laboratori.